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*SCORES*
Libro de hechizos

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Aqui encontraras las diferentes ramas de magia, desde la oscura, hasta las magia curativa de los clerigos, pasando por la poderosa alta magia de los elfos

Para tirar hechizos, deveis superar o igualar el resultado del chekeo, k esta al final del hechizo, para superarlo devereis tirar 1D10 + Inteligencia, si igualais o superais el hechizo se raliza
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LEVEL 1

Dolor inmesurable: Causas 1d6 heridas que anulan armadura, chekeo: 11

Miedo: El turno del enemigo aumenta 30 min, chekeo: 11

Apoyo mental: todos los aliados +1 inteligencia durante 2 horas, chekeo:11


LEVEL 2

Observar tu muerte: El enemigo pierde 5 pts de vida, chekeo : 12

Convencer: El enemigo se causa un ataque el mismo, chekeo: 13

LEVEL 3

Arrastrar; Causas 1d10+4 heridas al enemigo, chekeo: 15

Nublar la mente: EL enemigo pierde 1 atake durante 3 horas, chequeo: 15

LEVEL 4

Rebuscar dolor: Causas 2d10 heridas al enemigo que anulan armadura, chekeo: 16

LEVEL 5

control mental: Durante 2 horas, el enemigo es aliado, atacaras por el, solo enemigos de nivel igual o inferior, chekeo: 17



 
   
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LEVEL 1

Maldicion: EL objetivo sufre 1d3 + Inteligencia de daño, chekeo 13

Devilitar: El objetivo pierde -3 de fuerza durante 3 horas, chekeo 12

LEVEL 2

Desangrar: La dificultad de impacto del objetivo es de 5, chekeo 13

Envenenar: El objetivo keda paralizado durante 2 horas, chekeo 14

LEVEL 3

Niebla mortal; Todos los enemigos pierden 1d10 heridas y su turno aumenta 45 min, cheko 15

Deformar: El prefil del enemigo pasa a ser de 1 durante 5 horas, chekeo 16

LEVEL 4

Fluido de vida: Causas 1d10 de daño y recuperas esa misma cantidad de vida, chekeo 17

LEVEL 5

Plaga: Todos los vivos sufren 1d20 heridas, chekeo 18
 
     
   
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LEVEL 1

Curacion simpel: cuaras 1d3 heridas, chekeo 10

Resistencia magica: te añade una resistencia magica de 3, chekeo 10

LEVEL 2

Manos sanadoras; El objetivo recupera 1d6 de vida, chekeo 11

Sanar: El objetivo envenenado deja de estarlo, chekeo 11

LEVEL 3

Escudo de proteccion: EL objetivo gana una aramdura de +3 en todo, chekeo 13

Meditacion: Todos los aliados gana +1 a inteligencia y destreza, chekeo 13

LEVEL 4

Curacion Experta; el objetivo recupera 1d10 de vida, chekeo 14

LEVEL 5

REiki; Todos los aliados sanan 1d10 heridas, chekeo 15

Imposicion de manos: Todos los aliados gana 3 vidas y contraresta el hechizo oscuro objetivo, chekeo 16

 
     
   
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LEVEL 1:

Arma bendita: El arma objetivo gana +2 a daño, chekeo 11

Fortalezer: Todos los aliados ganan +1 a fuerza, chekeo 11

Arma Elemental: El arma pasa a tener daño Fuego, Rayo, Hielo o Veneno, Chekeo: 11

LEVEL 2:

Luz: Todos los no-muertos y demonios aumentan su turno en 1 hora, chekeo 12

Ofrenda: Pierdes cualquier numero de vidas y el objetivo tambien, chekeo 13

LEVEL 3;

LLamada a las armas: Todos los aliados gana +2 al daño, chekeo 15

Fortalezer(2): Todos los aliados gana +2 afuerza y destreza chekeo 15

LEVEL 4

Enredar; el objetivo pierde sus habilidades durante 5 horas, chekeo 16

LEVEL 5

Desvanecer: Dispersa o redirije el hechizo de magia oscura objetivo: chekeo 17

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LEVEL 1

Projectil magico: un projectil magico k causa 1d6 + nivel de daño, Chekeo:12

Rafaga de viento: En 2 horas no se podran disparar projectiles, Chekeo: 11

LEVEL 2

Apoyo mental: En la proxima hora todos gana +1 inteligencia, chekeo: 12

Danza de espadas: Causa 1d10+2 de daño, si sacas 1 en el chekeo sufres 5 de daño, chekeo 13

LEVEL 3

Reducir: El objetivo pasa a ser de tamaño normal, chekeo: 13

Circulo curativo: Curas 1d6 a todos los aliados, chekeo: 14

LEVEL 4

Lobotomia: El objetivo no se acuerda de tirar hechizos, chekeo 15

LEVEL 5

Destruir: Causa 1d10 x inteligencia de daño, chekeo de 1, pierdes 1 de inteligencia, chekeo:18
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